給您和幾個朋友搭一個遊戲伺服器,是租 VPS 更愜意的理由之一。您擁有一個固定的位址,您線上時它就線上,沒有別人關於模組或白名單的規矩,而且——如果是 Minecraft——不管您的電腦開沒開機,那個世界都在繼續運轉。要留意的是,"遊戲伺服器"涵蓋的範圍很廣,從五個朋友玩原版,到一百個人玩兩百個模組的包,這些不是同一台機器。
所以我們來具體說說,到底什麼才裝得下。
Minecraft,按人數算
對原版或 Paper 來說,真正要緊的數字是:
- 1 到 5 人,原版/Paper——2 到 4 GB 記憶體。Small 方案($8)是舒服的位置。
- 約 10 人,原版——世界變大、區塊載入起來後要 6 到 8 GB。那是 Medium($12),而且說實話它是舒適的邊緣,不是寬裕。
- 一個大模組包(Forge/Fabric,150 多個模組)——8 到 16 GB,還很吃單核速度。我們到不了那兒,硬撐只會給您一台卡頓的伺服器。那種活兒需要一台更大、高主頻的機器。
如果您的打算是"和朋友玩生存世界,也許再來幾個提升體驗的外掛",Small 或 Medium 恰好合適。如果您的打算是"大家都在玩的那個熱門模組包",那這是錯的頁面,我們寧願直說。
沒人提的那個單執行緒問題
這裡是大多數遊戲託管頁面會跳過的部分:Minecraft 的伺服器 tick 基本是單執行緒的。一旦 CPU 成為瓶頸,加更多記憶體並不能解決卡頓——決定您 tick 速率的,是做世界模擬的那一個核心。也就是說,對這個特定負載而言,主頻比核心數量更重要。
在共享 vCPU 的 VPS 上——我們的也好,誰家的也罷——您都拿不到有保證的固定主頻。玩家不多、視距合理時,您不會察覺。一旦把玩家數、生物數,或者一個巨大的紅石裝置堆上去,您就會察覺了。如果您的伺服器絕對需要一個有保證的高頻核心,那就是獨享硬體的範疇,不是共享方案。我們寧願您買之前就知道,也不願您事後怪遊戲。
無論如何讓它跑得順
server.properties 裡的兩個設定做了大部分的活兒:
view-distance——伺服器為每個玩家保持載入的區塊半徑。從預設的 10 降到 6 到 8,能明顯省下記憶體和 CPU,而畫面上幾乎看不出差別。simulation-distance——實體和紅石實際 tick 的距離。把它調低,世界遠端就不再吃 CPU 了。
跑 Paper,別跑原版——這是最大的一個免費收益。再給 Java 一個合理的堆(-Xmx 略低於方案的記憶體,給作業系統留出空間)。這些都不玄乎;它就是一台穩住 20 TPS 的伺服器和一台一卡一卡的伺服器之間的區別。
怎麼選方案
| 場景 | 您想要的記憶體 | 方案 |
|---|---|---|
| 1 到 5 個朋友,原版/Paper | 2 到 4 GB | Small($8) |
| 約 10 人,原版 | 6 到 8 GB | Medium($12),偏緊 |
| 大模組包 / 大社群 | 8 到 16 GB+ | 不是共享 VPS |
對大多數"給朋友圈用的伺服器"來說,Small 是老實的起點,如果人多了或者您堆了一堆外掛,就換到 Medium。我們的指南里有一份手把手的搭建教學:在 VPS 上搭建 Minecraft 伺服器——systemd 服務、防火牆埠、世界備份,全都有。
為什麼選這裡
您拿到完整 root,所以這是您的伺服器——您的 JVM 參數、您的外掛、您的備份,沒有哪個面板來決定您能改什麼。付款用加密貨幣(Base、Ethereum 或 Polygon 上的 USDC 或 USDT),免 KYC,不要檔案——當您只是想要一台機器來跑週五晚上的世界時,這很合理。付款後大約 60 秒拿到 root。
再說一遍那條老實的邊界:給朋友圈用的原版和 Paper,跑在 Small 或 Medium 上——很合適。給大社群用的重型模組包——不是我們的方案,我們會告訴您這一點,而不是把失望賣給您。準備好了?挑一個方案,一分鐘內您就能開始編輯 server.properties 了。
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