给你和几个朋友搭一个游戏服务器,是租 VPS 更惬意的理由之一。你拥有一个固定的地址,你在线时它就在线,没有别人关于模组或白名单的规矩,而且——如果是 Minecraft——不管你的电脑开没开机,那个世界都在继续运转。要留意的是,"游戏服务器"涵盖的范围很广,从五个朋友玩原版,到一百个人玩两百个模组的包,这些不是同一台机器。
所以我们来具体说说,到底什么才装得下。
Minecraft,按人数算
对原版或 Paper 来说,真正要紧的数字是:
- 1 到 5 人,原版/Paper——2 到 4 GB 内存。Small 套餐($8)是舒服的位置。
- 约 10 人,原版——世界变大、区块加载起来后要 6 到 8 GB。那是 Medium($12),而且说实话它是舒适的边缘,不是宽裕。
- 一个大模组包(Forge/Fabric,150 多个模组)——8 到 16 GB,还很吃单核速度。我们到不了那儿,硬撑只会给你一台卡顿的服务器。那种活儿需要一台更大、高主频的机器。
如果你的打算是"和朋友玩生存世界,也许再来几个提升体验的插件",Small 或 Medium 恰好合适。如果你的打算是"大家都在玩的那个热门模组包",那这是错的页面,我们宁愿直说。
没人提的那个单线程问题
这里是大多数游戏托管页面会跳过的部分:Minecraft 的服务器 tick 基本是单线程的。一旦 CPU 成为瓶颈,加更多内存并不能解决卡顿——决定你 tick 速率的,是做世界模拟的那一个核心。也就是说,对这个特定负载而言,主频比核心数量更重要。
在共享 vCPU 的 VPS 上——我们的也好,谁家的也罢——你都拿不到有保证的固定主频。玩家不多、视距合理时,你不会察觉。一旦把玩家数、生物数,或者一个巨大的红石装置堆上去,你就会察觉了。如果你的服务器绝对需要一个有保证的高频核心,那就是独享硬件的范畴,不是共享套餐。我们宁愿你买之前就知道,也不愿你事后怪游戏。
无论如何让它跑得顺
server.properties 里的两个设置做了大部分的活儿:
view-distance——服务器为每个玩家保持加载的区块半径。从默认的 10 降到 6 到 8,能明显省下内存和 CPU,而画面上几乎看不出差别。simulation-distance——实体和红石实际 tick 的距离。把它调低,世界远端就不再吃 CPU 了。
跑 Paper,别跑原版——这是最大的一个免费收益。再给 Java 一个合理的堆(-Xmx 略低于套餐的内存,给操作系统留出空间)。这些都不玄乎;它就是一台稳住 20 TPS 的服务器和一台一卡一卡的服务器之间的区别。
怎么选套餐
| 场景 | 你想要的内存 | 套餐 |
|---|---|---|
| 1 到 5 个朋友,原版/Paper | 2 到 4 GB | Small($8) |
| 约 10 人,原版 | 6 到 8 GB | Medium($12),偏紧 |
| 大模组包 / 大社区 | 8 到 16 GB+ | 不是共享 VPS |
对大多数"给朋友圈用的服务器"来说,Small 是老实的起点,如果人多了或者你堆了一堆插件,就换到 Medium。我们的指南里有一份手把手的搭建教程:在 VPS 上搭建 Minecraft 服务器——systemd 服务、防火墙端口、世界备份,全都有。
为什么选这里
你拿到完整 root,所以这是你的服务器——你的 JVM 参数、你的插件、你的备份,没有哪个面板来决定你能改什么。付款用加密货币(Base、Ethereum 或 Polygon 上的 USDC 或 USDT),无需KYC,不要文件——当你只是想要一台机器来跑周五晚上的世界时,这很合理。付款后大约 60 秒拿到 root。
再说一遍那条老实的边界:给朋友圈用的原版和 Paper,跑在 Small 或 Medium 上——很合适。给大社区用的重型模组包——不是我们的套餐,我们会告诉你这一点,而不是把失望卖给你。准备好了?挑一个套餐,一分钟内你就能开始编辑 server.properties 了。
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